문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 블리자드 엔터테인먼트 (문단 편집) === 프로그래밍 === 블리자드는 AAA 게임 개발사들 중에서도 유난히 최신 그래픽, 물리 기술에 약한 모습을 보인다. 기본적인 하드웨어에 대한 친화도부터가 떨어져서 최적화에 상당히 약한 모습을 보여주며, 최신 기술에 대한 적응력이 지나치게 느려 항상 과거의 기술만을 사용한다. 이는 블리자드 특유의 기형적인 초장기 제작 기간과 적은 인력 문제 때문인데, 블리자드의 시니어 프로그래머들은 상당한 실력을 갖추고 있으나, 애초에 인력이 너무 적어서 사실상 시니어 프로그래머들밖에 없다. 일류 개발자만을 받는다는 자부심 때문에 입사 조건으로 엄청나게 높은 스펙을 요구하고, 그 결과 입사하는 한 명 한 명은 인재이지만 대규모의 작업 인원이 투입되는 엔진 개발, 최적화 작업에 극도로 불리한 구조를 안고 있다. 이 때문에 많은 인력과 시간이 들어가는 하드웨어 최적화 면에서 상당히 뒤떨어질 수 밖에 없다. 이는 게임 로직이 상대적으로 간단하며, 그래픽이 프로그래머보다는 아티스트나 디자이너에게 더 큰 영향을 받는 2D 게임의 전성기에는 상대적으로 두드러지지 않아서 [[워크래프트2]], [[스타크래프트]]등의 게임은 준수한 그래픽이라는 평을 받았으나, 3D 게임의 전성기가 오고 점차 게임 그래픽이 소수 인원으로 감당하기 힘든 분야로 발전해나가면서 문제점이 커지기 시작한다. 밥 피치가 [[https://starcraft.com/ko-kr/articles/20719767|두 달만에 스타크래프트의 새 엔진을 만들었던 일화]]는 블리자드의 "장인 정신"을 상징하는 사례로 자주 인용되지만, 이는 어디까지나 당시의 블리자드가 소규모의 인디 회사급 규모였기에 가능했던 일이며, 소규모 스튜디오 형식의 제작이 대다수였던 1990년대가 아닌 현대 AAA 게임 제작에 있어서는 사실상 불가능한 일이다. 엔진 교체에 따른 어셋 재작업의 규모가 과거와 차원이 다르기 때문. 특히, 2000년대 초반에 개발이 시작되어 최소 5~7년의 개발 기간을 거친 스타크래프트 2와 디아블로 3은 2000년도 ~ 2010년도 사이의 그래픽, 컴퓨터 성능 발전을 발맞추어 따라가지 못해 이러한 문제의 총집합이 되어버리고 말았다. 또한 이런 프로그래밍 인력의 소수화와 아티스트, 디자이너들의 기형적인 비율은 기술적 단절을 가져오게 되어, 프로그래밍 팀이 게임 개발에 깊게 관여하지 못하고 서로의 지향점이 겉도는 결과를 낳게 되었다. 대표적으로, 스타크래프트2의 경우에는 SSAO나 하이라이팅을 비롯한 대부분의 최신 그래픽 기술이 컷신에서만 사용되고 정작 인게임에서는 사용되지 않는다. 또한, 게임 엔진 역시 듀얼코어밖에 지원하지 않아[* 동시기는 커녕 몇년 전에 발매된 [[AAA급 게임]]중에서도 쿼드코어 지원이 안되는 게임이 드물었다. 스타크래프트 2의 경우 각종 그래픽 효과의 CPU 의존도가 큰 편인데, 이러한 문제가 맞물려 기본 사양이 높아지는 결과를 낳았다.], 대규모 물량전에서의 [[프레임]] 하락을 피할 수 없었다.[* 이 문제는 지금도 현재 진행중이며 아무리 좋은 컴퓨터를 맞추더라도 협동전같이 다수의 유닛이 생성되는 곳에서는 프레임 드랍을 절대로 피할수 없다.] 또한 셰이더에 대한 이해 부족으로 인해 이 두 게임은 2010년대 게임임에도 불구하고 2000년대 초반 기술인 픽셀 셰이더 2.0을 사용한다. [[언리얼 엔진]] 등 검증된 성능의 게임 엔진을 라이센스 사용하지 않으며, 개발 초창기의 와우나 하스스톤 등의 일부 게임을 제외하면 모든 게임을 자체 제작 엔진으로 개발했는데, 이러한 고집을 개발 시간의 장기화를 초래하는 원인 중 하나로 꼽을 수 있다. 이는 당대 최고 기대작이였던 [[디아블로 3]]의 경우에서 크게 문제시되어, 서버 문제와 함께 초반 게임의 평가를 깎아먹는 큰 요인이 되었다. * 동시대의 AAA급 타이틀과 비교해도 상대적으로 낮은 그래픽 품질. 그렇다고 사양도 낮다고 치기에는 파티플 시 특히 프레임 하락이 심하여 실질 사양은 결코 낮지 않다. 특정 조건에서의 급격한 프레임 드랍 현상 중 몇몇 구간은 사운드 채널의 문제로 밝혀졌다. * 4인 파티플 시 사양과 관계없는 강제적 프레임 드랍 현상. * 화면에 일정 이상수의 개체수가 존재할 시, 강제적으로 프레임 드랍 현상. * 게임이 60 프레임 이상 올라갈 시 화면 밀림 현상 발생. 수직동기화 기능을 사용하더라도 자체 수직동기화 성능이 좋지 않아 제대로 해결이 되지않아, 외부 프로그램으로 강제적으로 해결해야 한다. 해당 문제점들은 거듭된 패치를 통해 오리지널 후반, 그리고 확장팩 [[영혼을 거두는 자]]에 와서 겨우 해결되었다. 블리자드 측에서도 매번 새 게임을 위한 엔진을 제작하는 일에 한계를 느꼈는지, [[스타크래프트 2]] 엔진을 그대로 사용한 [[히어로즈 오브 더 스톰]], [[유니티 엔진]]을 라이센스해 개발한 [[하스스톤]] 등 나름의 다변화를 꾀하고 있다. [[하스스톤]] 역시 이런 문제에서 자유롭지는 않은데, [[안드로이드]] 휴대폰 환경에서의 배터리 소모가 심하다. 충전기를 끼우고도 배터리가 떨어지는 기현상이 종종 나타날 정도. 거기에 프라임 드랍도 극심한 편으로 안드로이드 폰 중에서는 안 끊기는 폰이 없다고 보면 될정도다. [[Apple|애플]] 제품에선 많이 보고되지 않았던 문제이기에 안드로이드 폰에 맞춘 최적화가 부족하지 않았나 여겨진다. [[월드 오브 워크래프트]]의 경우 엔진의 노후화로 인한 최적화 문제가 심각하게 대두되고 있다.최신 확장팩인 [[어둠땅]]은 권장사양으로 무려 GTX1080을 요구하며 이것은 와우보다 월등히 더 높은 그래픽 수준을 가진 검은사막 리마스터의 권장사양으로 제작사에서 GTX1070을 제시하고 있는 것에 비해서도 더 높은 수준을 요구한다.이미 지금도 그래픽의 수준에 비해 요구하는 사양이 결코 낮지 않음에도 확장팩이 나올수록 갈수록 요구사양이 높아지고 있는 것. 다만 와우의 서버만큼은 업계 관련자들도 인정하는 기술력을 자랑한다. 여타 게임이면 근간을 갈아 엎어야 하는 수준의 기술들을 개발하여 확장팩마다 하나씩 적용하는 수준. 이를테면 위상 변화로 시작된 공유 지역, 경매장 공유, 서버 공유 등의 서버 간 연결 기술들은 컨텐츠가 전혀 없는 개발 초기 단계부터 서버 구조와 설계를 제대로 잡지 않으면 구현이 매우 힘들지만 와우는 이미 돌아가는 서버를 전부 갈아엎고 구현했다! 스타 2와 디아 3의 선응 문제는 노후화한 엔진의 문제가 컸는데, 2016년에 발매한 신작 오버워치는 타이탄에서 기반한 완전 신작 엔진을 사용하였고, 이에 힘입어 내장 그래픽으로도 30프레임을 뽑아내는 훌륭한 최적화를 달성했다. [[http://www.pcgamer.com/22-percent-of-overwatch-players-use-integrated-graphics/|오버워치 플레이어의 22%는 내장 그래픽을 사용한다.]] 구작 디아블로 3, 스타크래프트 2와 월드 오브 워크래프트 역시 지속적인 엔진 개선을 통해 수준 격차를 좁히는 중이다. 자체 제작 엔진과 자체 플랫폼을 선호하는 이유는 온라인에서만큼은 블리자드가 확고한 인프라를 가지고 있기 때문. [[데디케이티드 서버]]라는 개념이 없던 당시에도 배틀넷을 성공적으로 운영해왔으며, 와우의 지속적인 수금력을 통해 배틀넷 앱을 기반으로 하는 2.0 시스템 역시 안정적으로 정착시켰다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기